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シールド系統シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールド シールド系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 290 120秒 Lv1 B-(20000) 30秒(25秒) 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 350 90秒 Lv2 B-(20000) 25秒(20秒) なし 防衛章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 250 高出力シールド 370 20秒 Lv2 A+(100000) 20秒(15秒) シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 350 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 シールド系統 ガラス板のようなエネルギーシールドを設置する。 発生装置を手で投げて、装置が接地した瞬間にシールドが張られる。 シールドには裏と表があり、不透明な側が表、半透明で向こう側が透けて見える場合は裏である。 表面は弾丸や榴弾による攻撃はどんなに攻撃力が高くても遮断することができる。ただしシールド裏からの爆風、ECM、近接武器は防御できない。投射武器は跳ね返すが、ブラストや設置物判定の武器は透過する。スティッキーボム、ホバーマインも設置物扱いのため透過する。 逆に裏面はどんな弾丸や榴弾も通過するため、上記の防御できないものを除けば一方的に攻撃することが可能になる。 設置時は時間経過でSPゲージを消費し、また攻撃を受けてもSPゲージが減少する。SPゲージが尽きると自動的に回収される。 任意で回収するには、武器選択で再度選択する。距離に関係なく瞬時に回収される。そしてSPがあれば何度でも設置できる。そのため、移動しながらどこでもシールドを再展開できる。チャージ時間が速いため、耐久力の回復力が速くSPゲージが切れても早めの再使用が可能。なお、設置してエリア移動をすると回収される。 注意すべき点として、シールドは表からの攻撃は「味方の攻撃」であっても遮断し、逆に裏からの攻撃はたとえ「敵の攻撃」であっても通す性質を持つ。 この事を忘れていると、リペアポッドやガンターレットをシールドで守る時や、プラントなどの防衛戦時に痛い目にあうので注意しよう。 ちなみに表側からシールドを見た場合、シールドより向こう側を視認できないほど濃い色を出しているので、正面の敵に対しては「敵機発見」からの目隠しにも使うことができる。その場合は障害物のそばに置くとよい。 シールドの効果範囲も、初期のものでもブラスト2機分とすこし広い。といっても、回り込まれたり敵がシールドを通過すると意味がなくなるので、再設置するか、こちらも回り込むか、そうなる前に倒すか、通過に対してトラップを仕掛ける対策が必要。高所にいる相手には、ジャンプによるシールドより上からの射撃にも注意。 シールドの範囲内であればどんな弾丸も防御するので、高所や細長い足場、屋内(縦に長い地下通路など)、狭い所と相性が良い。地面・壁打ちができないところだと爆発兵器対策としても有効。高い位置にいる敵から身を守る場合は、防衛位置より少し高いところにある障害物や段差の前に置いておくと防御範囲が増してよい。 なお、シールドの向こう側にいる敵機に対して発見報告が出来ない効果があるという。 Ver2.5により爆風も遮断が可能になっている。Ver3.0からは重火力のバリアユニットと同じく、ダメージを与えるとスコア対象になる。 使い方 相手の銃撃や狙撃から身を守る。こちらの狙撃の妨害を防ぐ これが一番実用的な運用法だろうか。狙撃兵装の特徴である、視界が狭くなる上に敵の狙撃の精密に刺すような攻撃から死角をカバーする上では重要な装備である。攻撃を受ければ照準がぶれたり、スコープが解除されるのを防ぐ役目もある。 また、スコープを維持し続ける余裕が生まれるため、レティクル収束時間を無駄にしなくて済む。 逆にシールドを設置した定置で狙撃や敵機偵察を行う場合は、むしろシールドによって自分の位置をバラしてしまう恐れもあるため、設置しておけば安心というわけではない。特に重火力の特別装備には注意。 当然だが、敵を攻撃しない事には相手の攻撃を止めることはできないので、出来るだけ早くダメージを与えて撃破を取りたい。 敵がシールドごと強行突破を図ろうと急接近してきた場合は、副武器に持ち替えて弾幕を浴びせたり、下がりながら下記のようにトラップに巻き込むのもいいだろう。 敵に発見されてから自分の前においても、敵がシールドの位置を通過するまでの時間稼ぎの弾除けにはなる程度。 逃走時に進行方向と逆方向に設置しておき、敵がシールドを超えたら回収、再設置できれば生存時間を延ばせるかもしれない。 ちなみに、「自分が撒いたジャンプマイン」の自爆予防策としても使える。 不透明さを利用し、囮やトラップとして使う セントリーガンと違い何度でも置ける特徴と、表側が不透明で見えない特性を利用し、逆にシールド発生装置をわざと目立つところにおいて、囮とする戦法もある。仮に攻撃を受けても弾(特に貴重な副武器の弾)の無駄遣いを誘える(発射後に即回収すれば急激なSPの減りも抑えられる)。壁などの通路の端の近くに置けば、カモフラージュとしても使えるかもしれない。 自分は少し離れたところで狙撃をし、シールドに気を取られた敵機を狙い撃つとよいだろう。ただしバレる可能性も多々あるので、過信しすぎないように。逆に囮と思わせてシールドから撃つのも一つの手。自機が突入した後の敵追撃防止用(または分岐路での囮用)に設置するもの一つの手段。 シールド通過対策には、反対側は不透明なのを利用しジャンプマインを撒いておくとよい。自機の爆風も通過する特性を利用しよう。 セントリーガンや施設の防御策に使う 補助装備のセントリーガンは、何発か攻撃を食らうとあっさり壊れてしまうので、セントリーガンの前に置いておけば多少の延命が可能。ただし、シールドとセントリーガンの距離が近いと爆風を無効化できないので注意。 無傷時の効果時間が異様に長いものは、レーダーが直接狙われがちなマップで壁にできる。リペアポッドやガンターレット利用時の防御策にも使うとよい。 逆にガンターレットR/Mの目の前に逆向きに置くことによって自爆を誘発させ、相手にターレットを使わせなくすることもできる。 少々ネタ的ではあるが、敵のセントリーガンの前に置けば、シールドへのヒット表示しか出せないようにすることもできる。 味方の前や、プラント防衛、占拠時に前および死角に置く 前線の銃撃戦の只中に放り込んで味方の壁や敵の射線妨害にすると、味方は静止射撃で敵を狙い撃つことができる。 プラント防衛戦に遭遇したら盾を投げておくと有利に戦える、かも(装甲や敵の火力による)。ただし前述通り、裏表には注意すること。 横や後ろからの闇打ちを防止するために設置するものいいかもしれない(自分が使う場合も同様)。 置くときは設置場所手前で遠投し、投げたら一気に下がるとよい。設置後は、そのまま味方といっしょの位置で攻撃するのもいいし、別の場所に移動して死角から狙い撃つのも自由。前述のトラップを応用として使うのも自由である。 敵陣突入口前に置く 味方の突入口側の「少し先」に設置することで相手からは敵が見えず爆風にも対処した安全圏が作られる。特に発射した敵も巻き込む爆発属性の武器は、武器封じ、あるいは微々たる爆風ダメージしか食らわないところに置いておけば、中距離からの爆撃の脅威を減らし近距離では自爆を誘うことが出来る。 この戦法は、特に狭い個所で有効。 コア防御用に置く 手間と時間の割に効率的な戦術ではないが、コアの受け皿に設置することで、重火力のバリアユニットと同じくコアの防御に使うことができる。 回り込みやリムペットV等の設置物など完全に防げるわけではないが、僅かな時間を稼ぐことはできるだろう。 回り込む先を予測しておいて狙ったり、ジャンプマインを蒔いておくのも効果的。 だが、乗せるのが難しい上、コア凸されてからの設置では完全に後手に回る。やるなら常に戦況を確認して先読みする必要があるだろう。 シールド発生装置 初期装備のシールド発生装置。色は薄青。大きさはおよそブラスト1機分、詰めて入れば2機分ぎりぎり程度。縦はブラストの高さより少し高い(頭部1.5個分)。 この大きさでも自機や味方機、セントリーガンの防衛、リペアポッドの盾、ジャンプマインによる罠、カモフラージュ、囮などには十分通用する。 ただし、小さいといっても展開すれば非常に目立つため、乱用は避けるようにしたい。また、距離があると斜めからの狙撃される可能性もある。 耐久力は2万で防御力としては十分。その上で持続時間は非常に長いが、連続して銃撃を受けるとあっという間にSPゲージを消費するので注意。 爆風に対してはある程度消費が低減する物の、単発威力の高い攻撃を連続で食らうと簡単にSPが尽きるので、ターレットや重火力には気をつけたい。 光学迷彩が非常に便利なため、発展させずにここで止めておくプレイヤーも多い。 シールド発生装置・改 大型化した初期シールド。色はエメラルドグリーン。横に大幅に広がり(詰めて4機分)、縦も若干広がった(頭部2,3個分増量)。低所より高所での使用が効果的。耐久力は初期と同じ。 大きいのでBRが2、3体並んで隠れて火力を増やしたり、密着するように設置し斜めからの射撃を予防したり、無印よりも少し距離を取って射撃することもできる。 別の使い方としては、不透明さの効果を利用し、こちらの動き方が分からない相手の動きを見て、シールドに向かって来たり回り込んできたらゼロ距離射撃や反対方向へ距離を取って回避を容易にするというのもある。 大きさ以外で初期と比べると、耐久力はそのままにチャージ時間は短縮されたが、持続時間が3/4になり耐久力の時限消耗具合が25%増と少し多くなっている。高出力シールドのように激戦区に置くことを目的にしない場合は、無印の延長線として応用するぐらいに受け取って運用した方が良い。 味方が撃ち合いながら逃げてきた時、うまく壁にできるよう出せると非常にカッコいい。 高出力シールド 防御力が上昇したシールド。大きさは改から据え置きで、やや黄色い。 「耐久力が数値にして10万相当」と5倍ほどに大幅に上昇した影響か、被弾時のSPゲージ減少がかなり抑えられ、銃撃、榴弾の飛び交う激戦区でもスペックに近い時間展開していられるようになった。 10000を超えるような単発威力の高い爆風攻撃を短時間で何発も受け止められるため、耐久力はほぼ完全と言って良いレベルである。 例えるなら、ガンターレットRの3発全部、ワフトローダーのチャージカノンやチェインガンに対しても有効に働く。 前述通り大きさも横に広いので、敵機の集団集中攻撃や屋内での防御性能もさらに良くなった。 よって、対集中砲火に特化したシールドとなっている。 その代償として持続時間が20秒と異様に短くなっており、時間単位での耐久力の消耗具合が5000と激しい。よって、ちまちまと撃たれる状況では時限消費具合とわりに合わなくなる。 ただしそのような状況であるなら、集中して敵をさっさと落としていくとよい。 スペック上では展開時間と同じ時間のチャージを要する。 反面、リチャージ時間もさらに短縮されており、SP供給の良い胴部であればより急速に耐久力を取り戻すことができる。 展開して撃つ、回収して移動、展開して撃つ、という進むバリケード進軍戦法が可能。 Ver2.5より展開時間が30秒から20秒に下がったため、耐久力を時間消費で無駄にしない前線設置傾向がさらに強くなっている。 防御力の上昇に関しては要検証?
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EUS系統EUS-T1 EUS-T2 EUS-TLZ伝説の歌姫ムジカ EUS系統 名称 重量 属性 威力 総弾数 リロード 連射速度 射程 連続使用 射角 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP EUS-T1 350 実弾100% 300 20発x∞ 3.4秒 360/min 50m 90秒 180度 50秒(45秒) 累計バトル時間61000秒or 狙撃スコア4500以上 銀片x30ペンタクル回路x15ロゼンジ重回路x3 250 EUS-T2 360 実弾100% 100 45発x∞ 2.2秒 900/min 40m 60秒 360度 35秒(30秒) EUS-T1購入 プライムキーパーx5orユニオンレベル Lv.15ソノチップx20破損ICx15高磁性アグミナx3 350 EUS-TLZ 400 ニュード100% 1000 5発x∞ 3.6秒 120/min 70m 40秒 90度 60秒(55秒) EUS-T2購入 プライムキーパーx15銅片x40カロラチップx3ハニカム回路x20 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 EUS系統 狙撃兵装第5の特別兵装 展開することで感知範囲内の敵を自動で攻撃する自機追従型の攻撃武装。 他の武器で例えるなら、自機にくっついたセントリーガン、 近距離で何もしなくても攻撃してくれるUAD。 背部展開式であるため、武器を持ちかえずに機能してくれる。 そのためスコープ中はもちろん、サテライトバンカー、要請兵器使用中であっても使用が可能。更にダウン中やエリア移動準備中も攻撃を継続してくれるため、本来であれば無防備な状態の隙をカヴァーしてくれる。SP切れおよび撃破されない限り常に攻撃してくれる。被撃破時は自動的に解除されるため、再始動された時は起動するのを忘れずに。 セントリーガンと同じく一度の攻撃で撃てる弾数に限りがあり、撃ち切るごとにリロードが入る。腕部のリロード性能によってリロード完了までの時間が増減する。 SPに関しては光学迷彩と同じく連続稼働時間のみの消費である模様。ただし、起動に時間がかかることにより頻繁な起動と解除でSPを節約する方法はあまり有効ではない(明らかに非交戦状態で周囲がクリアであれば有効だが) 敵を自動感知することによる索敵、自機の攻撃補助、味方との連携などに活用できる。 威力に関しては秒間火力がそこそこ低めであるものの、全自動でAIMしてくれる=百発百中なので十分な助けになる。基本的に被弾すれば照準がぶれるため、相手の攻撃を妨害する上でも利点となる。 ただし、コアはもちろんのこと施設や設置物は感知しないため、それだけは自分で攻撃する必要がある。また、展開後1秒間は射撃しないため、その間まで敵を射線に捉える必要がある。 武器収納時に自動でリロードを開始するチップのオートリロードは効果が無いので注意。 戦闘時の火力を安定させるためにもリロード時間には細心の注意を払うべきである。 ※限界連続火力はリロードを半分の物として見る EUS-T1 秒間火力 1800。マガジン火力:6000(3.3秒)。限界連続火力:81000。 前方の敵のみを狙う従来のセントリーガンと同等のタイプ。 連射力はマーゲイほどだが、秒間火力はそこそこあり、稼働時間も長く連続戦闘にも適する、 射角は180度前方前面をとらえるため、真横から後ろに入られなければ中断無しで攻撃し続けてくれるので、T2ほどではないが接近戦ができ、そこそこ距離が取れるプレイに適する。 ただしチャージは長く取られており、時折休める状況は作りたい。 また、リロードの基準値が大きめであるため、機体構成をなるべくリロードが速い状態に整えたい。 EUS-T2 秒間火力 1500。マガジン火力:4500(3秒)。限界連続火力:45000。 ガトリングタイプにして連射速度を強化した改良型。 稼働範囲が360度になっており、後ろに回った敵も自動で攻撃する。 そのおかげで密接した超近距離戦に強い機種となっている。 リロード時間も減少し他の機種に比べて十全の効果を発揮しやすい。 代わりに単発火力の低下、マガジン単位の火力低下を代償としている。 攻撃範囲の広さと連射力を武器に、相手の射線に合わせず、仮にあったとしてもブレさせる点が利点。 また、稼働時間の低下による起動操作の頻度増加から射撃開始までのラグの影響を受けやすい。 通常攻撃不可能な真上や真下にもしっかり撃ってくれるので、ホバー脚部で頭上を取り一方的にCSを浴びせる使い方も可。 EUS-TLZ 秒間火力 2000[2発]、マガジン火力 5000(?秒)、限界連続火力 ? CSよろけ:---/---/[D-]/C+ (耐性 4000/3500/3000/2500) ニュード強化I:---/---/[D]/C+ ニュード強化II:---/E/[D+]/B- ニュード強化III:---/E+/[C-]/B- ニュード属性の高威力、長射程型。 射程距離が伸長されたことで中距離からの攻撃が可能となり、狙撃兵装の主武器による狙いうちがとりやすくなっている。 秒間火力も他より高くなり、短時間攻めにおいては分がある。 ただし、射角が90度と狭くなり、稼働時間・SP回復効率も悪化傾向に。 リロード時間も初期より少し伸びているので、積極的に連続戦闘するならリロードとSP管理・供給性能の判断は意識したい。 射角が狭い点は死角からの奇襲には対応していないが、戦闘する分においては真横にでも入られない限り十分な範囲である。 逆に言えば接近戦で射線が外れると何度も攻撃待ちすることになってしまうので、可能な限り正面に捉え続けられる距離は保ちたい。 伝説の歌姫ムジカ 「チェインクロニクル」のコラボ武器。 高レベル交換武器の恒例である廉価版だけではなく、「実弾」属性となっている。
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ディスクシューター系統ディスクシューター ディスクシューターR ディスクシューター系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 移動低下 効果時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ディスクシューター 210 300+(120x10)=1500 2x918 150/min(単射) LV1(1.6倍) 2.0秒 3秒 1.5/0.1 マーゲイRF購入 ニュード素子x10ニュード群体x5メタモチップx1 150 ディスクシューターR 220 200+(120x5)=800 5x525 150/min(単射) LV1(1.6倍) 1.0秒 4秒 1.2/0.2 ディスクシューター購入 バトルサポート/銅x10 orユニオンレベル Lv.15ニュード融素子x1カロラチップx1ロゼンジ重回路x5 250 ディスクシューターV 250 800+(?x?)=2300 1x1212 (単発) LV2(2.0倍) 2.5秒 3.5秒 2/0.1 ディスクシューターR購入 バトルサポート/銅x30ニュード集積体x3ソノチップx15高磁性アグミナx5 350 表を編集 ディスクシューター系統 狙撃兵装 第6の副武器 「丸鋸」を射出する拳銃。 表記されている威力は合計値で、1発目の威力が高く効果時間の間に残りのダメージを与えていく。頭にあたればCSも継続してダメージを与える。 そのため、相手の頭に命中してもダウンどころかよろけもしないことに注意したい。 継続ダメージであるため照準ずらしになるが、相手が被弾時カメラ制御チップを積んでた場合ご愁傷様である。 効果時間の間は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方になる。 特にダウン中の敵に打ち込めば、起き上がるまでの時間を稼ぐことができる。 しかし効果時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ武器変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が発生する。 これを使う場合なるべく武器変更速度の速い腕をつけたい。 連射速度が遅く、マガジン段数が少なく、威力も微妙なため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。 あくまで主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして扱いたい。 ちなみに効果時間中は撃破補助の対象になる。 ディスクシューター 1射火力 1500[1発0.4秒]、マガジン火力 3000 [0.4-0.8秒~]、総火力 27000。 ディスクシューターの初期モデル。単発単射。 威力の見かけは1500と高いがこれは合計値で、1発目が300、追加で2秒間に120を10回に分けて与えられる。 連射速度が遅く、マガジン火力は初期マーゲイ以下、この武器だけで相手ブラストの撃破を狙うのはあまりにも自殺行為である。 単体で狙いたい場合は、まず一発当て、次にCS、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺そう。 欠点ばかりが目立つが、この武器のメインは効果の速度低下。 2秒間相手の速度を低下させ、主武器に変更して撃ち込むか、仲間の援護と割り切って扱いたい。 ディスクシューターR 1射火力 800[1発0.4秒]、マガジン火力 4000 [1.6-2.0秒~]、総火力 20000。 1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数を5発に増やしたモデル。 1発目が200、追加で1秒間に120を5回に分けて与えられる。 いくら弾数が増えても連射速度は変わらず、その結果火力面が絶望的になった。 効果時間が初期型の半分の1秒と短く、主武器の補助としてすら怪しくなってしまった。 そのため継続して何度も当てる必要がある。逆にいれば他の敵にも使い回せることの裏返しでは有る。 仲間の援護か相手への嫌がらせと割り切るしかない。 丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので、こちらもできるだけ被弾を避けるようにしたい。 素材もレア素材2つにロゼンジ重回路5つととても高価なため、本当に必要かよく考えて購入してほしい。
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38式狙撃銃系統38式狙撃銃 38式狙撃銃・改フローズンシューター 38式狙撃銃・新式 38式狙撃銃・遠雷遠雷/CV 遠雷/CC 38式狙撃銃・鳴神 38式狙撃銃系統 攻撃属性:実弾100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 38式狙撃銃 230 2900 4x1248 150/min(単射) 3.5倍 3.6秒 25/10 初期装備 なし なし 38式狙撃銃・改 270 3700 2x2244 150/min(単射) 4.0倍 3.3秒 35/15 なし 鉛板x15銀片x5 50 38式狙撃銃・新式 240 3400 3x1545 150/min(単射) 3.0倍 4.0秒 30/10 38式狙撃銃・改購入 隕鉄塊x20銅片x20ソノチップx3 150 38式狙撃銃・遠雷 290 5500 1x2020 (単発) 4.0倍 4.2秒 35/12 38式狙撃銃・新式購入 精密射撃章x5orユニオンレベル Lv.15チタン鋼x15超剛性メタルx3メタモチップx1 250 38式狙撃銃・鳴神 360 1900 5x1260 1200/min(一斉発射) 4.5倍 6.0秒 0.8/0.6 38式狙撃銃・遠雷購入 精密射撃章x15ウーツ重鋼x20黄金片x25モノリスNSIx1 350 フローズンシューター 270 3700 2x2244 150/min(単射) 4.0倍 3.3秒 35/15 BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 遠雷/CV 290 5500 1x2020 150/min(単射) 4.0倍 4.2秒 35/12 BB.NET専用アイテム 投票バトル!報酬 なし 遠雷/CC 290 5500 1x2020 150/min(単射) 4.0倍 4.2秒 35/12 期間限定シード交換 双覇大攻防戦 報酬 なし 表を編集 38式狙撃銃系統 遠距離射撃に特化したスコープ付きの実弾式スナイパーライフル。 狙撃銃の中では、威力・リロード速度・1マガジンの火力等、総じて弾数や総火力に優れる。 なお、射線が目立たないためニュード狙撃銃より、狙撃地点を割り出され難いのも強みだが、 一方、スコープ倍率やレティクル収束速度は後続の狙撃銃より劣る傾向にある。 単発の遠雷やバースト射撃式の鳴神を除き、1マガジンで複数発射撃できることから、一撃撃破ができない頭部パーツを装備する敵に対しては1射目でダウンさせ2射目で撃破する、などの運用が必要である。 公式ムックによると、最大射程は800m。 BB.NETによると、連射速度は毎分150発(遠雷は単発、鳴神は1200発)。1発0.4秒、1秒間に2.5発撃てる計算になる。他の実弾狙撃銃の基準となっている。 38式狙撃銃 狙撃兵装が最初に持つ狙撃銃。総火力134400。 単発の威力は低いが1マガジンの弾数が4発と系統中では多く、スコープ倍率もそこそこで、初心者向きといえる。 まずは、これで自動砲台やレーダーを狙撃し、距離や射撃補正ごとの命中に最低限必要なレティクルの収束度合いを把握しておこう。続いて、敵に数多くの命中弾をどのような状況でも与えられるようにしていこう。 マガジン火力11200[1.6秒]、CS時の威力7000、レティクル収束時間:約1.95秒。 CS大破:なし(通常)/C+(FA1)/SBフルロージーを含むA+(FA2) CSダウン:D(耐性8000)/C+(耐性7000)/B(耐性6000)/(フルロージーを含む)A(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性4000)/D-(耐性3500)/C-(耐性3000)/B(耐性2500) 威力は標準級程度の頭部ならダウンが取れるほど高く、毎秒間の威力と4発という弾数により、適正距離でリロードまで高いダメージ力が魅力だが、 軽量型の基本である装甲Eの頭部にCSを成功させても一撃で撃破できず、 基準装甲C+の相手に対しても、BSで怯まない上にCS→追撃BSで撃破できない事から、 よほど正確なCSが狙えない限り威力不足のため、対ブラストの遠距離狙撃を行なうには使い勝手が悪い。 1マガジン4発の粘りを活かすなら、射撃補正が高い頭部で中距離から狙う必要がある。 狙撃兵装の扱いに慣れるためには、今のところ早めの買い替えが推奨されている。BBにおける狙撃銃の特性を理解している上で狙撃の腕も立っているなら、しばらく他の装備を充実させる方を選んでもいいかもしれない(射撃補正を高めるE.D.G.-α等に銀片を使うため)。 38式狙撃銃・改 質量の大きなタングステン弾にあわせてカスタマイズされた狙撃銃。 威力が3500に上がった代わりにマガジンの弾数が2発に減少したが、リロード時間が短くなり38式狙撃銃系統では最短。総火力も狙撃銃の中では154000と最大。 程よい威力と装弾数を持ちリロードが短い事から使い勝手が良く、購入容易なことから狙撃兵装初心者にもお勧めの一品。 スコープ倍率は38式狙撃銃系統では最も高い4倍だが、他系統と比較すると見劣りする。 また、リロードが短くなったとはいえ1度に2発までなので、初期よりさらに確実な命中弾が求められる点では、 初期38式や新式以上・遠雷未満並みに高いAIMが必要になる。 味方の後方から射撃し、2発撃ったら追いかけるという運用をすると敵にも狙われにくい。 総火力 154000 マガジン火力7000[0.8秒]、CS時の威力8750、レティクル収束時間約:1.95秒。 CS大破:D(通常)/A-(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B-(耐性8000)/A-(耐性7000)/A+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D(耐性4000)/C+(耐性3500)/B(耐性3000)/フルロージーを含むA(耐性2500) CSで一撃大破を取れる装甲はDまでであるため、軽量型頭部は全て撃破可能。 フルセットボーナス付きのHGIII型以外であればCSでダウンを取れ、装甲B+以下までの相手に対してはCS→追撃BSで撃破を狙える。 また、BSでも装甲B以下であればよろけが取れるなど、火力は意外に高い。 遠雷CSで倒し切れないヘヴィガード系頭部の相手でも1マガジンで撃破が狙えるなど、上位武器に対して優位な面も有する。 マガジン火力を活かした1マガジン必殺を狙うと良いだろう。 フローズンシューター 2011/07/14に実装されたファンタシースターポータブル2インフィニティとのコラボレーション武器。 武器としての性能は38式狙撃銃・改とのコンパーチブルとなっている。フローズンとあるが、残念ながら命中した対象を凍らせる能力は無い。 エフェクトや音が変わり、エネルギー武器のような青い弾道とシューンというスチーム排熱のような射撃音になる。 また、命中時の効果音もエネルギー武器のそれに変わる。 38式狙撃銃・新式 バランスのよさを重視し、タングステン弾の装薬量を減らした狙撃銃。 単発の威力が3200に落ちた変わりにマガジン弾数が3発になり初期銃と改の中間のような性能に。総火力は144000。 ただしリロードはそれらを含めて最も遅くなっている。 総火力 144000 マガジン火力9600[1.2秒]、CS時の威力8000、レティクル収束時間:約1.76秒。 CS大破:D-(通常)/B(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:C+(耐性8000)/B(耐性7000)/フルHGを含むA(耐性6000)/フルロージーを含むA+(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D-(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D-(耐性4000)/C-(耐性3500)/B-(耐性3000)/A-(耐性2500) クーガーNXのような装甲がB-以下のパーツに対してはBSで怯み、 ヤクシャ・弐やセイバーシリーズのような装甲D-以下の頭部ならCSで一撃大破、 加えてエンフォーサーI型等の装甲C以下の相手ならばBS3発で撃破可だが、 CSで転倒させて追撃BSで撃破が狙えるのはクーガーNXなどの装甲がB-以下のパーツまでとなった。 説明文通り系統内ではレティクルの収束が早いのも特徴で、 低めのスコープ倍率も合さり中距離での連続ヒットを意識した仕様となっている。 近めの距離でも連続HITが狙える様に反動吸収の高い腕部パーツの使用も視野に入れたい。 逆に定位置で射撃する遠距離狙撃用としては威力的にもスコープ倍率的にも中途半端感が否めない。 そのため、近距離用狙撃銃・バトルライフルや同武器の系統と同様に、中距離以近で使用するのがセオリー。 Ver.1.1xでは「スコープを覗いている間に光学迷彩のON/OFF切り替えでレティクルが瞬時に収束する」バグが存在し、 1マガジンの弾数が多く程よい威力の新式が特に恩恵を受けていた(現在はバグ修正済み)。 38式狙撃銃・遠雷 激烈な運動エネルギーを誇る劣化ウラン弾仕様の狙撃銃。 威力が5000と非常に大きいが、1発撃つごとにリロードが発生する威力重視の狙撃銃。発射音も明らかに大きい。 総火力 100000 CS時の威力12500、レティクル収束時間:約2.36秒。 CS大破:A-(通常)/SB強化フルロージーを含むA+(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:SB強化フルHGを含むA+(耐性8000)/ALL(耐性7000以下) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/A-(FA2) BSダウン:なし(耐性7000以上)/D-(耐性6000)/C+(耐性5000) BSよろけ:A-(耐性4000)/A+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) CSならばケーファー52等の装甲A-以下の頭部なら一撃大破、ヘヴィガードI型等の装甲A以上頭部に対しても瀕死に追い詰め、 頭部以外でもシュライクやE.D.G.、セイバー等の装甲D-以下のパーツに当てれば吹っ飛びダウンを取れる程の高威力を誇る。 大体の敵に対して一撃必殺が可能なので38式狙撃銃系統の中ではもっとも「狙撃銃らしい」狙撃銃と言えよう。 威力、装弾数、スコープ倍率等が高い次元でバランスが取れている事から、凸屋以外の様々なスタイルのボーダーに愛用されている。 しかしリロードが非常に長い為、時間当たりの純粋なダメージ効率は他の狙撃銃以上に低い。 (現時点最速のリロード性能を誇るフルE.D.G.-β腕部であっても、ダウンした敵が起き上がるまでにリロードは完了しない) さらに後発の狙撃銃と比較するとレティクル収束の遅さが浮彫になっており、咄嗟の精密狙撃が難しいため焦ると無駄弾が多くなってしまう。 素早く確実にCSを決められる程度の射撃技術が無いと性能を引き出すのは難しいだろう。 ちなみに、遠雷でコアを撃っても敵陣営にコア被弾報告が出ないバグがある(初成功時を除く)。一発でちょうど4pt、全弾ぶち込めばほぼコアブレである。マップ次第ではベース外からコア狙撃が可能な場所は結構あるので狙ってみるのも一興。 遠雷/CV カラーバリエーション版。 緑色の迷彩模様が入っている。 なお、ヴェスパインCVと同様発射SEも変更される。 遠雷/CC カラーバリエーション版。 発射SEが変更されるかどうかは未確認。 38式狙撃銃・鳴神 雷鳴のごとく大量の弾を高速で一斉発射する瞬間火力重視モデル。 他の狙撃銃に比べ、毎分1200発という規格外の連射速度を持つ。 (参考:EETF/450、トライアド・BRBF2/600 BRBF1/800) 総火力 108000 マガジン火力9000[0.25秒、一発0.05秒]、(1発あたりの)CS時の威力4500、レティクル収束時間:約4.0秒。 CS大破:なし(通常・FA1)/B-(FA2) CSダウン:(耐性6000以上)/D(耐性5000) CSよろけ:B-(耐性4000)/B+(耐性3500)/A+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 遠雷と比べて全弾命中時の威力が非常に高く、他の狙撃銃ではブレイザー・アグニに達している。 一点を狙うかつ当威力台の狙撃銃で比較しても、マガジン弾数も12発とそれなりにあり、 (トライアドが12、ヴェスパインが10で7000台の威力に達しない。シグニズはこれより弾が多いが3点狙い。アグニが10/要チャージ、絶火が9/リロードに2秒差) 頭部着弾だけでなく他部位着弾でも致命傷の破壊力を持ち、連射式かつ0.25秒で5発も一気に撃つため、ある程度移動している相手にも適する。 これはある程度距離があれば大ざっぱな照準でも狙える事を指す。 着弾数の威力を例えると、2発で38式狙撃銃3種、3発で遠雷、4発でヴェスパイン・絶火クラス。1発でもCSが決まればさらに威力は増大する。 また、その高速な連射速度の影響で反動も少なめにすんでいる。 ズーム倍率も少し強化されており、狙い易さも上がっている。 欠点は絶火ほどではないがより長大になったリロードと、ワーストを更新するレティクル収束時間。 特にレティクルは影響が大きく、収束管理が必須となる。 QSの状態を例えるならば、スコープの付いたショットガンと形容される。 ただし、その点では近距離でもQSなら当たりやすいとも言える(レティクルを絞れば範囲も絞れる)。 一応補足すると、立射でも完全に収束していれば2発目以降もほぼ真っすぐ飛ぶが、スコープを覗き始めたときからそれまでに達するには時間がかかる。 常にスコープを覗き続けたり、ズームアップチップでばらつきの幅を狭くしたり、照準補正装置やしゃがみII以降、高速精密射撃チップで収束速度を高めたりと補強したい。レティクルの影響が大きい分、これら補正での短縮の影響も非常に大きいのでなおさらである。 カウンターを狙うならカメラブレ抑制チップもいいだろう。
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イーグルアイ系統イーグルアイV44 イーグルアイTF イーグルアイ・ゼロ イーグルアイVX イーグルアイV55 イーグルアイ系統 攻撃属性:実弾100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP イーグルアイV44 220 2350 7x1070 150/min(単射) 2.5倍/5.0倍 4.0秒 15/8 C5クラス到達 なし なし イーグルアイTF 200 1600 6x1696 450/min(三点射) 3.0倍/6.0倍 3.0秒 1.4/0.8 イーグルアイV44購入 鉛板×20ウーツ重鋼×5ソノチップ×10 50 イーグルアイ・ゼロ 260 3600 1x3232 (単発) 3.5倍/7.0倍 1.2秒 20/12 イーグルアイTF購入 狙撃章x10orユニオンレベル Lv.15複層重合金属×1銀片×20メタモチップ×5 150 イーグルアイVX 270 4950 1x1818 (単発) 3.5倍/7.0倍 2.4秒 26/10 38式狙撃銃・新式、イーグルアイ・ゼロ購入 狙撃章x20orユニオンレベル Lv.20ウーツ重鋼×15複層重合金属×2銅片×20 250 イーグルアイV55 290 3000 5x1155 150/min(単射) 3.0倍/6.0倍 4.0秒 5/2 イーグルアイVX購入 狙撃章x30チタン鋼×30超剛性メタルx3メタモチップx5 350 表を編集 イーグルアイ系統 2010/08/23に実装された軽狙撃銃。 最大の特徴はスコープの倍率が2段階になっていること。 右クリックする毎に、通常視点→倍率1段階目→倍率2段階目→通常視点、と変更される。 1段階目から2段階目への切り替えは一瞬ではなく、ズームアップを経る。 現在の倍率は画面右寄りに「×3.0」「×6.0」のように表示される。2段目の倍率はかなり高く、これを用いて遠近両方の敵に対応できるのが強み。 また、近場の敵に対しても2段階目で集弾率を高めた状態で速射も可能になる。 38式狙撃銃系統と同じ実弾式だが、全体的に何らかの形で手数の多さを重視したものになっている。ただし系統内でも前期型と後期型で性能が大きく異なる。 系統共通で通常視点に戻るための操作が一段階増えているのが意外と引っかかる。Ver.2.7で精密照準への切替および倍率切替がBボタンを”離した”時点に変更されたのも痛手。 連射可能な系統だが、実装当時BB.NETに連射速度は記述されていなかった。 イーグルアイV44 イーグルアイ系統の初期型。総火力 161000 比較的多いマガジン弾数、やや早めのリロード時間4秒、他系統より軽い重量と、イーグルアイ系統の特徴を表す性能を持つ。 マガジン火力16100[2.8秒]、CS時の威力:5750、レティクル収束速度:約1.25秒。スコープ倍率は1段階目2.5倍/2段階目5.0倍、連射速度:毎分150発(38狙撃銃系と同値。0.4秒)。 CS大破:なし(通常)/D-(FA1)/A+(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C(耐性6000)/B(耐性5000) CSよろけ:A+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/E(耐性3000)/C-(耐性2500) レティクルの収束が非常に早く、射撃補正が高ければ連射しても安定して飛び、回避軌道を取っても弾道がすぐに引き締まる。マガジン火力も高い。ただし、1発ごとの威力は38式狙撃銃よりさらに低い。 装甲D+以上のパーツに対してはCSでもノックバックしか取れない(D以下でないとダウンを奪えない)ため、連続CSでも狙えない限り瞬間火力は不足気味。 1段階目のスコープ倍率2.5倍は近距離でも命中させやすいが、数を当てられるのでない限り無闇な近距離戦は危険。 弾数と連射性を活かした援護や、マガジン火力による施設破壊等に向く。手数が多いことから、実用型光学迷彩やシールドと相性が良い。連続発射する場合は、EETF同様に姿勢や、反動吸収がある程度高いとなお良い。 強襲兵装に例えれば、EETFが突撃銃として、こちらは電磁加速砲や機関砲を狙撃兵装らしくしたものとも言える。早めのレティクル収束を活かし、連続ノックバックできれば何もさせずに倒せるかもしれない。リロード補正の高い腕部を使うのなら、弾数が半分以下になるがノックバックの取れるイーグルアイ・ゼロの出番となる。 ver.2.0での攻撃属性特徴化で割を食った武器の一つ。 実弾の対施設威力が低下したため、1マガジンで自動砲台を破壊できなくなってしまった。 また、2012/1/1のバトルライフル系統支給によりマガジン弾数最多の座も譲ることとなった。 Ver.3.0で威力が2300に上昇。CS/BS共に転倒を誘発できるパーツが増加し(※チップ無し時)、マガジン火力もバトルライフルの次に高くなった。自動砲台も再び1マガジンで破壊可能になった。38式狙撃銃よりは柔わめな敵に適している。 イーグルアイTF LZ-トライアドに並ぶ、3点射タイプの狙撃銃。総火力 144000 V44のストックが廃され、高倍率化に反しスコープが小型化した。高倍率狙撃銃では唯一のストック無し。 高威力・3点射の武器の中でも1マガジンで2射できるという変わった特徴を持ち、1秒もかけず6連射できる。 またリロード時間は3秒と狙撃銃の中ではかなり早めで、重量も全狙撃銃の中で最軽量。機動性とリロードの速さを両立しようとすると意外と重量超過を起こしやすい狙撃兵装において、この軽さは大きなアドバンテージである。 スコープ倍率も3.0倍と6.0倍と近中遠距離において使いやすい。特に6.0倍はLZ-デイライトSに次いで高い。 CS時の(単発)威力:3750、レティクル収束速度:約1.95秒、倍率は1段階目3.0倍/2段階目6.0倍、連射速度:毎分450発(1射0.4秒)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3000)/SB強化フルHGを含むA(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 単発威力は低いが2射の総ダメージは1500×6=9000であり、0.8秒で撃ち尽くすため瞬間火力は非常に高い。1マガジン全弾ヒットならBSでも装甲D+の軽量級が撃破可能。総火力も144000と持続火力も高い。 LZ-トライアドとは違い、1発毎に反動があるので全弾CSは難しいが発射と同時に照準を少し下げてると当てやすい。 また全弾CSで無くても6発中最低4発、BS込みで1,2発CSになれば大抵の機体は撃破可能である。ダウンを取ることは出来ないが、装甲がB+以下ならCSでノックバックを起こすことも出来る。「頭部を狙わなくても大ダメージが期待できる」というのが最大の魅力なので、とにかく多く命中させるよう意識して扱おう。 真価を発揮するのは中距離以近。反動での照準ブレが大して気にならず、またレティクル完全収束を待たずに撃っても命中が期待できるため前線型のプレイスタイルにマッチするのが実感できるだろう。動きの狭くなるプラント奪還戦では命中率も向上する。既に存在に気づかれているプラント戦・遭遇戦では2段スコープが足かせとなるため、6射9000ダメージの強力な瞬間火力を活かした竹槍も有効。 一方で、反動吸収を上げてしゃがみ撃ちをしても、レティクルが収束していなければ一点に弾道を集める事は困難。 早いリロードとレティクル収束、高い瞬間火力でのバースト射撃という特性から、 既存の狙撃銃のように「撃つ対象を選んで丁寧に撃つ」というより「見えた敵は片っ端から撃ちまくる」という突撃銃のようなコンセプトの方がしっくり来るだろう。 しかしその中でも的はある程度選ぶ必要がある。自機に対し横方向にステップしてる当てにくい敵を狙ったとして、当たるのは最初の一発が精々。 集中的に命中した時の威力は高いが、一発の威力が低いため、追従AIMがしにくい場合では頭に当たらない限り集中火力が生かせない。 もしくは光学迷彩を用いて味方と戦闘中の敵を奇襲、援護するのもよい。 その距離なら、反動吸収が低い腕部でも射撃時にしゃがみとリコイルコントロールを意識すれば十分扱える。 イーグルアイ・ゼロ イーグルアイ系統における威力・リロード速度重視モデル。設定上は試作型。総火力 108800 単発連射タイプとも言える性能で、方向性は寧ろ38式狙撃銃系統に近い。 単発威力・倍率は高い方だが、特長であった軽量性やマガジン火力を失ってしまった。 CS耐性などカタログスペック的には単発になった38式・改と言ったところか。 レティクル収束速度は系統に漏れず早く、この点では単発の新式とも言える。 特筆すべきはそのリロード速度で、1.2秒という狙撃銃では規格外の数値を誇る。リロード速度の高い腕部で扱えば1秒を切ることも可能。 38式狙撃銃系統とほぼ同程度の威力でありながらリロードが非常に早く、腕部のリロード速度の影響が少なくなっているため、腕部のリロードが遅くとも扱う事が出来る。 他兵装と両立することを想定した場合、マガジン弾数の多い主武器が選ばれがちだが、最低ランクでも1.8秒以内にはリロードが完了するため単発のこちらでも十分に扱っていける。 逆にリロードを強化した場合、単発型の狙撃銃としては破格のリロード時間となり撃ち続けた場合の継続火力が狙撃銃中トップクラスとなる。 CS時の威力8500、レティクル収束速度:約1.5-1.7秒、倍率は1段階目3.5倍/2段階目7.0倍。 CS大破:D(通常)/B+(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B-(耐性8000)/B+(耐性7000)/A+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) HGIII頭以外ならばCSで吹っ飛び、EDG及び軽量級のD以下の頭なら一撃大破を取れる。BSでも装甲B以下は怯みを取れる。 総火力は108800。イーグルアイ系統ではワースト2で、遠雷を多少上回る程度となっている。 EE系統の2段倍率の中でも特に拡大距離が大きいのも相まって、重い一発を精密射撃することが可能となっている。 高速リロードと合わせれば、CSで吹っ飛ばした敵機を次弾で追撃、撃破も可能。とくにE.D.G.-β腕ならば相手の受け身の最中に次の弾が発射可能になる。レティクル収束の早さも相俟って、固い相手への連続CSも狙っていける。 VER.2.5前は、連射速度がリロード時間を下回っている(リロードA+腕だと発射後リロード表示→装填音後1秒程度経ないと次弾を撃てない)という仕様があったが、アップデート以後はリロード完了後即時発射できるよう修正された。 余談だが、実弾単発型つながりなのか遠雷と発射音が同じ。 イーグルアイVX ゼロより更に威力を高めた単発威力増強型。総火力 81000 性能面ではゼロの派生型とも言えるが、38式狙撃銃・遠雷やLZ-デイライトSにも似通っている。 CS威力11250、レティクル収束まで3.0秒弱、スコープ倍率は3.5倍→7.0倍。 CS大破:B(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:SB強化フルHGを含むA(耐性8000)/ALL(耐性7000以下) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/B(FA2) BSダウン:なし(耐性6000以上)/D+(耐性5000) BSよろけ:B(耐性4000)/A(耐性3500)/フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) 総火力は81000と系統中ブッチギリで最低で、総弾数の減少やレティクル収束の遅さが痛い。 威力向上のおかげで頭部装甲B以下は全てCSで大破し、重量級もダウンからの2撃目BSヒットで確実に撃破に追い込めるほどの重傷を負わせられる。 他部位でも当たればノックバック確定するため、重量級でも動きを止めることができ、装甲が薄い場合はBSからのBSでも2撃目で倒すことが可能。 ただしリロード速度の低下が大きくゼロのような高速連射は望めないがそれは系統内の話で、単発威力4000以上の狙撃銃として見ると圧倒的なリロードの速さを誇り、腕部のリロード性能次第で最高1.5秒の射撃が可能になる。 スペックが近いデイライトSとの比較では、威力・スコープ倍率が同じでわずかに軽く、リロード速度で大幅に上回る。また、弾数も多い。 デイライトSの望遠倍率が7倍固定に対し、こちらは可変式であるため、中距離にも対応できるのが利点。 反面レティクル収束で大きく劣り、LZ-トライアドと同じワーストクラスとなっている。これによりスコープに切替→速射というテクニックの有効性が下がるため、スコープを覗き続けて前方攻撃に集中するか、少しでも長くスコープを覗く余裕を持って行動する必要がある。高射撃補正の頭部や撃つ時のしゃがみも有用。 入手に要する素材・GPが厳しい割に、大幅に有利というわけではないので、乗換を考えるなら性能・運用の違いを認識されたい。 イーグルアイV55 威力重視・命中精度重視の連射型。 単発高威力型の2モデルから一転して、38式狙撃銃(初期)やV44に回帰した形となった。 マガジン火力14000[2.0秒~]、CS時の威力:7000、レティクル収束速度:約x.xx秒。スコープ倍率は1段階目3.0倍/2段階目6.0倍、連射速度:毎分150発(38狙撃銃系と同値。0.4秒)。 CS大破:なし(通常)/C(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/A(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性4000)/E(耐性3500)/D+(耐性3000)/B-(耐性2500) V44の上位版と捉える事が出来、V44よりもレティクル・反動が安定しており、拡大望遠も用いればより精度の高い攻撃が可能。射撃音も独特の高めの音になっている。 何よりの特徴は射撃後のレティクル再収束がトップクラスに早く、最速連射しても精度が低下しない。 チップ「高速精密射撃」を付ければ初弾より次弾のほうが精度が高くなる。 軽量機体の動きを封じれる威力と安定性が強化された代わりに、弾数減、リロード据え置き、重量増大という欠点もあるため、そこは意識しておきたい。 同系統の武器は38式狙撃銃、53式可変狙撃銃。 レティクルや反動、拡大時の望遠はこちらが優れる。ただし 38式:軽い、リロードが若干速い、初期武装 53式:リロードが速い、弾が若干多い、切り替えで高速連射もできる という違いがある。 ちなみにVer4.5B現在、実弾属性の単発威力が3000ということで自動砲台を1マガジンではぎりぎり破壊することができない。(3000*0.9*5=13500 自動砲台の耐久力は14000) しかし対物破壊適性チップの登場で、Ⅰでいいから使うだけで1マガジンで破壊できるようになった。 全狙撃銃において対物破壊適性Ⅰだけで、1マガジンでは破壊できなかったのが破壊できるようになるのはこのV55と炸薬狙撃銃・紅蓮の2本だけである。 この銃を施設破壊に使うなら、前述のとおりレティクル再収束が非常に優れており、かつ6.0倍の高倍率スコープ、さらには実弾属性なためニュードに比べれば(多少は)射線がばれにくいという、この銃の特性が生きてくる。 余談だが、1マガジン5発が11マガジン入っているので、(予備弾数を考えないとすると)総弾数は型番と同じ『55発』である。
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ブレイザー系統ブレイザーライフル ブレイザーRF ブレイザー・アグニ ブレイザー・バースト ブレイザー・ロアー ブレイザー系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 充填時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ブレイザーライフル 320 2100/4200/6300 1x1515 (単発) 5.0倍 2.0秒 3.5秒 0.5/0.05 LZ-デイライトS購入 チタン鋼×15ニュード胚×10ニュード集積体×1 150 ブレイザーRF 350 1800/2700/3600 4x936 150/min(単射) 4.0倍 1.0秒 3.0秒 0.5/0.05 ブレイザーライフル購入 鉛板×15超剛性メタル×5ニュード卵×40 250 ブレイザー・アグニ 380 2480/6200/9920 1x1010 (単発) 5.0倍 4.0秒 4.0秒 0.5/0.05 ブレイザーRF購入 隕鉄塊×30ニュード素子×25ニュード融素子×2 350 ブレイザー・バースト 390 1050/1575/2100 9x763 540/min(三点射) 5.0倍 1.5秒 3.2秒 0.2/0.05 ブレイザー・アグニ購入 クリティカルキル/銀x5orユニオンレベル Lv.50複層重合金属×2ニュード群体×15ニュード融素子×1 500 ブレイザー・ロアー 410 ?/?/2400 5x1155 900/min(一斉発射) 5.0倍 3.0秒 4.5秒 ?/? ブレイザー・バースト購入 クリティカルキル/銀x10複層重合金属x5真鋼テクタイトx3ニュード集積体x2 500 表を編集 ブレイザー系統 ver.2.0稼働時に実装された、LZ系統と同様の荷電した高圧ニュード塊を発射するタイプの狙撃銃。 独自の特徴として射撃時にAボタンを押し続ける事でチャンバーを加圧し威力を高めるチャージが可能。チャージ段階が2段階に分かれており、スペックの充填時間はフルチャージ(2段階目)までの時間を表す。チャージはスコープを構えてなくても可能。 弾数は最大チャージの威力で見ればLZ系よりも多い。精密倍率はLZ系と38式狙撃銃系の中間ほど。リロード時間は38式狙撃銃ほどで、LZ系より腕部パーツのリロード時間の補正影響は少ない。 もう一つの特徴はレティクルの収束自体もLZ系と比べて速く素直な射撃が可能な点。しゃがみだと1チャージが終わるころには完了している。 チャージ完了までにレティクルが完全収束し、それまでにAボタンクリック時の所謂ガクブレを修正する事ができることから、遠距離狙撃の際にガクブレによるミスショットが起こりにくい利点がある。 1チャージで発射する場合、1チャージ時での威力とほぼ同威力の狙撃銃よりおおよそ半分の時間でレティクルが収束するため、速射が出来る。これにより、射撃補正が高ければQS、低い頭部パーツでも素早い精密射撃が可能となる。 至近距離での射撃についてもニュードの特性か、あまりぶれずに飛ばすことが出来る。 この最大チャージによる最大火力で狙い撃ち、レティクル最速による1段チャージ速射の2通りの使い方を出来るのがブレイザー系統の大きな特徴と言える。 ただし、フルチャージ状態を数秒維持するとオーバーヒートを生じ復帰するまで撃てなくなるという欠点がある。オーバーヒートは武器変更で回避可能。 OHの隙を生まないためには、素早い射撃、または中止判断が求められる。 また、ノックバックやダウンでチャージが解除されてしまうので、これらを誘発する攻撃に当たらない・装甲の高いパーツ構成にする・シールドや光学迷彩を使用するといった対策を必要とする。また、カタパルトに乗ってもチャージが解除される点にも注意。 チャージ中は独特の効果音を発する上に砲身からニュードの粒子が露出する。敵機視界内でチャージしながら光学迷彩を使用しても回避策にはならないし、 至近距離では音で存在が発覚するため闇打ちにも向かない。ただし敵と認識されなければ問題無いので、音を聞かれただけなら気付かれないこともある。 最低でも1段階チャージを完了させないと満足な威力を得られない為、手負いや瀕死の敵を狙うので無い限り速射での狙撃にはやや不向き。 いきなり接近戦に持ち込まれた場合の対処も難しい。この時は副武器で応戦(または対策)するか、チャージしながら回避して攻撃する、他の狙撃銃と同様に退避する選択を迫られる。 このように独特の癖を持つため、使用者のプレイスタイルによって評価が分かれやすい。 いずれにしてもチャージや発射のタイミング、待ち時間での行動、パーツの重視する性能(レティクルに対しての射撃補正や装甲、リロード時間などの天秤)で扱いが大きく変わることに留意したい。敵の位置がはっきりしている状態で、「構える前にチャージする」事を覚えれば、レティクルの収束時間の速さを無駄にせずに済む。チャージ中に周囲を確認して大方の狙いを定めてスコープを除く→すぐに撃つというやり方はやりやすい。 なお、LZ狙撃銃同様ニュード属性であるため施設と乗物に強いが、コアへの攻撃力は下がる。特にチャージを挟むため攻め込む場合はマーゲイやレヴェラーに劣りやすい。同時に使う場合は先に副武器から使った方が良い。 Ver.2.7から実装されたチップにはチャージ時間を短縮する「高速充填」各種(コスト2or4)やニュード属性攻撃力2.5%UPの「ニュード威力上昇」(コスト2)があり、相性が良い。 ちなみに、チャージ中は銃身が左右に割れるようになっている。見た目的には縦にそろえたレールガンに見えるような形になる。 チャージすると当たり判定が太くなるという噂あり。要検証。 ブレイザーライフル ブレイザー系統の初期型。銃身が四角い形になっている。 レティクル収束速度は、約0.96秒-約1秒。最大チャージ時間は通常2.0秒。チャージ開始からオーバーヒートまで6秒。OH解消時間は2.5秒前後。 チャージ無し CS大破:なし(通常・FA1)/B+(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/E+(耐性5000) CSよろけ:B+(耐性4000)/フルHGを含むA(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/E(耐性2500) 半チャージ CS大破:C-(通常)/フルHGを含むA(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B+(耐性8000)/フルHGを含むA(耐性7000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) BSダウン:なし(耐性6000以上)/E(耐性5000) BSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3000)/フルロージーを含むA+(耐性2500) フルチャージ CS大破:A+(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/D-(FA1)/A+(FA2) BSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B(耐性5000) BSよろけ:A+(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は3500(2.5倍)、最大威力は5700(4倍)。1発リロードなので、ノーチャージは瀕死の相手を狙う以外に使い道はない。 ヴェスパインと比較して、レティクル収束の差は1秒近くで、重量は10軽い。弾数は15発と遠雷との中間である。最大チャージでの総火力は85500。 初期型でありながらチャージ完了時のCSの威力は14250で、装甲A+までの頭部を一撃破壊することが可能。 HGIII型であってもフルチャージCSなら瀕死でダウン(9940ダメージ、フルHGでも9520)する為、ノーチャージの次弾をどこに当てても撃破が可能。副武器でも数発で倒すことが出来る。また、BSでは必ずひるみ、装甲D以下でダウンを取ることが出来る。 ブレイザーライフルで有効ダメージを与える場合は、性能から考えて最低1チャージ溜めることが必要だが、レティクル重視なら1チャージでも威力は十分(BSは装甲B以下でひるみ、CSならダウン、装甲D+で大破)なので、場面に応じて最大チャージか、1段チャージで速射を使い分けることが出来る。 リロード性能こそ3.5秒と38式改に匹敵するが、最大火力で連射する場合は射撃ごとに2秒待ち、計5.5秒以上待たなくてはならない。チャージの特性上、通常の狙撃銃のように狙ってからトリガーを引く即応性が無く、隙なく撃つならある程度の未来位置予測を立ててチャージを開始する必要がある。また、1発リロードであることにも注意。 チャージシステムの独特の仕様のせいで小回りが効きづらく扱いづらさが目立つが、使いこなせさえすればヴェスパインには届かずとも遠雷を凌ぐ殺傷力をもつ狙撃銃を15発撃てる点が魅力。 1発毎に移動して射撃する場合も、場合によってはヴェスパインより若干速く攻撃可能(レティクル最大待ちでブレイザーライフルが5.5秒+0~1秒以内、ヴェスパインが6秒+0~2秒以内、ただしE.D.G.‐β腕では逆転する)。素材も比較的安価で手に入る。 リロード自体は長くないので、フルチャージで削ってノーチャージで追い打ちするなど柔軟に運用したい。 接近時にはいつでも撃てるよう、予めチャージを維持するスキルが求められる。重火力のガトリング系統の空転管理に似た仕様か。 狙撃銃を含めた既存のあらゆる武器と別のスキルが必要であり、狙撃に慣れたプレイヤーでもチャージシステムに慣れなければ運用は難しい。しかし、レティクル収束を待たずとも5600という単発火力を精密に狙えるため、スコープをあまり覗かずに狙いを付けるプレイヤーに適正を示す。 自動砲台を破壊する時は、フルチャージ×2→チャージ無し で攻撃するのが最適(約13秒)。 Ver.2.5からチャージの維持時間が延長され、ある程度狙撃に余裕ができている。 Ver.3.0にてチャージ無しの威力とフルチャージの威力が上昇。 ブレイザーRF 高速チャージによる速射・連射を主眼としたモデル。ニュード系狙撃銃では最初の手動連射が可能なモデル。銃身が両刃剣のような形に。 レティクル収束速度は、約0.46秒-約0.5秒。最大チャージ時間は通常1秒。チャージ開始からOHまで4秒。OH解消時間は2秒。 チャージ無し CS大破:なし(通常・FA1)/B-(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/D(耐性5000) CSよろけ:B-(耐性4000)/B+(耐性3500)/A+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 半チャージ CS大破:なし(通常)/C-(FA1)/SB強化フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/C-(耐性7000)/B-(耐性6000)/A-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA(耐性3500以上)/ALL(耐性3000以下) BS大破:なし BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D(耐性3000)/C+(耐性2500) フルチャージ CS大破:D(通常)/B+(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B-(耐性8000)/B+(耐性7000)/A+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) BSダウン:なし BSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は2200(2倍)、最大威力は3400(3倍)。 総火力は122400とニュード属性狙撃銃の中で最大である。マガジン火力は10200。重量は狙撃銃の中では重めの方。 ニュード系狙撃銃としては撃てる弾数がLZ-トライアドに次いで多く、精度や反動は実弾系よりも良好。新式のニュード版と言える。 LZ系や初期型と異なり、1発外しても再射撃が可能なことから隙も少なめでフットワークは軽め。リロード時間も3秒と短い。 CS威力はフルチャージで8500、1チャージで約5000。CS耐性の点では38式・改に近く、BSなら装甲B以下でひるみを、CSなら装甲A+以下でダウン、装甲Dなら大破を狙える。 標準的な装甲の相手ならCSでダウンを取って追撃すれば1-2発以内に撃破できるので、初期型より「最大チャージCSで削って次弾(1チャージかノーチャージ2発)でトドメ」が実現しやすいか(HGIVのA+を除く)。 カテゴリ内ではレティクル収束が抜きん出て速く、連射時や移動からのしゃがみ撃ちでも弾道が安定する。 頭部パーツの射撃補正を少し落として別の性能に割く選択もできるし、逆に射撃補正を重視して驚異の安定性を持たせることもできるだろう。 遠距離精密射撃はもちろん、レティクルとチャージの速さを売りに中距離から移動を駆使したクイック(チャージ)ショットでチクチクと刺したり、 援護行動を取ろうとする敵を転ばせて邪魔をする運用も可能。 こちらがダメージを受けても即座に収束する。 欠点は1発当たりの威力の低さ(特にノーチャージ)。連射とレティクル収束の速さでカバーできるが、1チャージは行わないと確実に仕留められるほどの威力は得られない。 チャージ維持の短さから早撃ちの意識も必要。 ニュード属性かつ総火力が高いことから、自動砲台やレーダー施設の破壊にも向いている(対施設では総火力146880。38式狙撃銃・改では138600)。自動砲台を破壊する時は、フルチャージ×3とハーフチャージ×1で良い(約8.5秒)。 癖の強い性能の割に購入条件・素材とも厳しいため、現状ではこの武器に有用性を見いだせるユーザーは非常に少ない。 使用する場合、特にレティクル収束の速さを生かした立ち回りが必要になるだろう。 なお、基本的にチャージ武器は単発系ゆえに、OHを回避するには、攻撃するか武器の持ち替えが必要であるのに対し、こちらはマガジンがフルでなければリロードでもキャンセルが可能。基本的に一発撃つまで再使用はできないが、持ち替えが遅くてリロードが早い腕部を使う場合は選択肢に上がる。 ver.2.5前はチャージ時間が1.5秒もあったため、実用性とは言い難い性能であった。 現在はチャージ時間が0.5秒短縮されて1秒になり、体感的に連射ができるほどの速撃ちが可能になった。 しかし発射→次弾チャージ開始までにどうしても排莢の硬直ができてしまうため、1マガ撃ち切るのに0.5秒×3発で1.5秒…とはいかず、どれだけ速く撃ってもおよそ5秒ほどを要する。 Ver.3.0ではチャージ無しと最大チャージの威力が上昇。特に最大チャージは100増加によりCS大破がD-→Dになった。 ブレイザー・アグニ 2011/06/20に追加支給された、単発威力追求モデル。 ブレイザーライフルと同型の砲身を二段にしたような外見でチャージ時に横に開き始め、青紫の弾道が特徴的。 レティクル収束速度は約2秒。最大チャージまで通常4.0秒。チャージ開始から8秒前後でオーバーヒートする。OH解消時間は4秒前後。 チャージ無し CS大破:なし(通常)/D-(FA1)/SB強化フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D+(耐性2500) 半チャージ CS大破:SB強化フルHGを含むA(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/D-(FA1)/フルロージーを含むA(FA2) BSダウン:なし(耐性8000)/D-(耐性7000)/C-(耐性6000)/B(耐性5000) BSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルHGを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) フルチャージ CS大破:ALL BS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2) BSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) BSよろけ:ALL チャージ無しでの威力は??00、1段階目チャージでの威力は5400(3倍)、最大威力は9000(5倍)。 カタログスペックには表記されてないが充填効果が大きく、各段階での威力差が大きい。 フルチャージ時の圧倒的な火力はLZ-ヴェスパインの1.5倍、魔剣特殊斬りに相当。 なんと装甲D+以下に命中すれば、どんな部位でも一発撃破してしまう。 BSであってもボーナス付きのHGⅢ型ですら吹き飛ばし、当然、頭部に当たれば何であろうと一撃で撃破できる。チャージ完了時のCSの威力は22500と絶大な破壊力を誇る。 最近増え続けている高速軽量パーツは概して装甲D+以下であるため、AIMさえあれば軽量機に対して「どこに当てても再起不能」という大きなアドバンテージを持つことが可能。 また、フルチャージ時には青紫の弾道&明らかに太い射線が見えるため、それを見た中量以上の敵機には相当なプレッシャーとなるし、軽量パーツを混載している場合は脅威を感じるだろう。 ただし、Ver.2.7で「アンチブレイク」チップという天敵が登場。 このチップを搭載した機体に対しては、CSは勿論、(上記の装甲D+に対する)BSでも撃破出来なくなってしまう。 また、Ver.4.5から搭載されたN-DEFの登場によって中量機体への一撃必殺が更に難しくなっている。 その特性上、「一撃必殺したいけどCSが苦手…」というプレイヤーに適正を示す。 なお、1段階チャージでも初期ブレイザーのフルチャージ並の威力があるため、CSを狙うならばこちらで十分だろう。 (当然1チャージCSを耐えるアセンもあるため、フルチャージCSで確実に大破させるのもアリだが) しかし、アセンする上では350という狙撃兵装主武器の中でも重い重量、運用上ではLZ-ヴェスパインに並ぶ10発という少ない弾数が問題。 何よりフルチャージの場合4秒という非常に長い充填時間が立ち回る上で重い足枷になる。1チャージ分でも威力は十分高いので、状況に応じて臨機応変に扱いたい。 アグニでは特に顕著だが、チャージして撃ち損ねるとそれなりの時間が無駄になってしまうため、チャージしたら確実に撃ち、命中させる決意が大切。 「高速精密射撃Ⅰ/Ⅱ」を付ける事で収束する前に逃げる敵へ多少は当てやすくなる。 なお前線、混戦で使うには向いていない。チャージが長いため中断されやすいためである。 前線で振り回すというよりは、定点狙撃ポジションないし前線の一歩後ろから敵の枚数を効率よく削るのに適する。 加えて、敵機の出現予測やターゲットを柔軟に切り替えられるような射線取りなど、他の狙撃銃以上に戦略を練って扱う必要がある。 一方、ノンスコープでフルチャージを当てればダウン確定であるため、竹槍から副武器で追撃し易いのも利点か。 「高速充填」チップを搭載するとフルチャージまでが約2.67秒(=8/3秒=80F)、「高速充填Ⅱ」に至っては2秒に短縮され恩恵が非常に大きいため、スロット容量に応じてどちらかを装備しておきたいところ。 自動砲台を破壊する時は、フルチャージ→1チャージ で攻撃するのが最適。 余談だが、ノーチャージと1チャージの発射音は遠雷と酷似している。 Ver.3.0でチャージ無しの威力が1800→2250に上昇。 Ver.4.5で最大チャージ威力が9000→9920に変更。 ブレイザー・バースト 2012/1/23に追加された、充填式兵器としては初の3点バーストモデル。 レティクル収束速度は、約x.x秒(おそらく1秒(仮))。最大チャージ時間は通常1.5秒。チャージ開始からx秒でOHする。OH解消時間はx.x秒前後。 発射間隔0.11秒(1射0.33秒)。 チャージ無し CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:なし(耐性3000以上)/D+(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 半チャージ CS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし フルチャージ CS大破:なし(通常・FA1)/B(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/D+(耐性5000) CSよろけ:B(耐性4000)/A(耐性3500)/フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 1発当たりのチャージ無しでの威力は600、1段階目チャージでの威力は1200(2倍)、最大威力は1800(3倍)。 最大総火力は113400とニュード銃の中ではRFの最大値に次ぐ多さ。マガジン火力も16200と、狙撃銃でも高値を記録。 LZ-トライアドのブレイザー版。 威力、レティクルの性能的に類似するのはブレイザーライフルで、これを3点射にして動きまわる敵や対空射撃でもダメージを与えやすくしたものとも言える。 チャージ時間は初期とRFの中間の1.5秒になり、RFと同じく2射までリロード無しで再射撃も可能。 これにより、速射が可能になった。当然ながら、反動はないと言っていいほどほとんどない。 また、スコープ状態の立ち撃ちでもまっすぐに飛ぶ。 頭部の補正が低くても基本的に素直な弾道となる。 ただし、3射ごとにリロードのせいもあってか、撃ちまくると気が付いたらうっかり弾切れしやすいのと狙撃兵装の主武器の中でかなり重いのが難点か。 この点は、副武器のマーゲイ・レヴェラー・スティッキーボムや補助武器のナイフでカバーしたい。 それぞれ撃破に必要な命中弾は、BS D+ 5、B- 6・CS D+ 2、HGA 3 自動砲台はフルチャージ2射+ノーチャージで破壊が可能。 レーダーは2マガジン分で1120まで削ることが可能。 Ver.3.0で1マガジンあたり1射分増加。マガジン火力・総火力・総弾数など1.5倍に増加したことによりRFやLZ-トライアドに肩を並べられるスペックに改善された。 特に自動砲台が1マガジンで破壊可能になり、レーダー施設も丸々1マガジン分早くなった点が大きい。 また、チャージ無しの威力も1発あたり600→900に上昇したため、フルチャージを除けばブレイザーライフルより威力が高くなった。 ブレイザー・ロアー 2016/5/15に追加された、38式狙撃銃・鳴神と同型の一斉発射モデル。 ブレイザー・バーストのように打ち分けはできないが、連射速度が向上している。 ブレイザー・アグニより短いチャージで済むが、単発の威力はバーストに毛が生えたぐらいであるため、足止めを狙うならしっかり頭部は狙いたい。 レティクル収束速度は、約x.x秒()。チャージ開始からx秒でOHする。OH解消時間はx.x秒前後。 1発あたりの威力、//2400。1射火力//12000。射撃間隔0.066...秒(全弾0.333秒)。 スペック書いといたからこっちは解る人よろしく!
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ディスクシューター系統ディスクシューター ディスクシューターR ディスクシューターV ディスクシューター系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 移動低下 効果時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ディスクシューター 210 300+(120x10)=1500 2x918 150/min(単射) LV1(1.6倍) 2.0秒 3秒 1.5/0.1 マーゲイRF購入 ニュード素子x10ニュード群体x5メタモチップx1 150 ディスクシューターR 220 200+(120x5)=800 5x525 150/min(単射) LV1(1.6倍) 1.0秒 4秒 1.2/0.2 ディスクシューター購入 バトルサポート/銅x10 orユニオンレベル Lv.15ニュード融素子x1カロラチップx1ロゼンジ重回路x5 250 ディスクシューターV 250 800+(?x?)=2300 1x1212 (単発) LV2(2.0倍) 2.5秒 3.5秒 2/0.1 ディスクシューターR購入 バトルサポート/銅x30ニュード集積体x3ソノチップx15高磁性アグミナx5 350 表を編集 ディスクシューター系統 狙撃兵装 第6の副武器 「丸鋸」を射出する拳銃。デトネーター系統と同様にコンテナを介さず左腕に直接マウントする。 命中時は一定時間刺さり続け、高振動で対象の動作速度も下げていく。 表記されている威力は合計値で、1発目の威力が高く効果時間の間に残りのダメージをスリップダメージ形式で与えていく。 頭にあたればCSも継続してダメージを与える。なので、一発当たれば障害物に隠れようともスロー効果とともにダメージを受け、瀕死で有れば撃破が可能になる。 逆に言えば、相手の頭に命中してもダウンどころかよろけもしないことに注意したい。 継続ダメージであるため照準ずらしになるが、相手が被弾時カメラ制御チップを積んでた場合は効果が薄い。 また、耐久力の回復も妨害することができる。 効果時間の間は相手の移動速度(マグネタイザーと同じく各種モーション、旋回感度、ジャンプ含む)が低下するため、ダメージより速度低下をメインに考え、副武器で相手の速度を落とし主武器を撃ち込むか、仲間の補助に徹する使い方になる。 特にダウン中の敵に打ち込めば、起き上がるまでの時間を稼ぐことができる。 しかし効果時間は短く、武器変更速度の遅い腕だと主武器へ武器変更して相手に狙いをつけている間に効果時間が切れるといった問題が発生する。 これを使う場合なるべく武器変更速度の速い腕をつけたい。 連射速度が遅く、マガジン弾数が少なく、威力も微妙なため、相手の耐久が減っていたとしてもディスクシューターのみで撃破するのは難しい。 あくまで主武器の補助や仲間の援護、相手へのイヤガラセとして扱いたい。 また、狙撃とは言えない戦法ではあるが、タックルで転がした相手に追い討ちとして打ち込み、ジャンプキックからまたタックルという地獄のコンボも狙えなくは無い。 なお、ダメージは低いがコアへの攻撃も有効で、スティッキーボムと同じくコアに張り付きダメージを与える。 ちなみに効果時間中は撃破補助の対象(副武器としてはこれが初)になる。 ディスクシューター 1射火力 1500[1発0.4秒]、マガジン火力 3000 [0.4-0.8秒~]、総火力 27000。 ディスクシューターの初期モデル。単発単射。 威力の見かけは1500と高いがこれは合計値で、1発目が300、追加で2秒間に120を10回に分けて与えられる。 一発ごとに2秒間スリップダメージおよび速度低下、1マガジンで最大4秒間異常状態にすることができる。 連射速度が遅く、マガジン火力は初期マーゲイ以下、弾2発でリロードも3秒と少々長く、 この武器だけで相手ブラストの撃破を狙うには、ミリ残りでない場合は立ち回りが要求される。 単体で狙いたい場合は、まず一発当て、次にCS、最後に主武器なりアクションなりでとどめを刺そう。 欠点ばかりが目立つが、この武器のメインは効果の挙動・速度の鈍化という妨害効果。 2秒間相手の動きを鈍らせ、主武器に変更して撃ち込むか、仲間の援護と割り切って扱いたい。 ディスクシューターR 1射火力 800[1発0.4秒]、マガジン火力 4000 [1.6-2.0秒~]、総火力 20000。 1発あたりの威力を落とし、マガジン弾数を5発に増やしたモデル。 1発目が200、追加で1秒間に120を5回に分けて与えられる。よって、全弾分で最大5秒間速度低下させることが可能。 リロードは4秒に増加したものの、3発も撃てる数が増えた分にしては弾持ちが良くなったと言えるかもしれない。 ただし、連射速度は変わらず、その結果瞬間的な火力効率は苦しくなっている。 効果時間が初期型の半分の1秒と短く、継続して何度も当てる必要がある。 弾数が多いことを利用して連射したり、他の敵にも打ち込んでいきたいところ。 1発当てたら0.6秒以内に次弾を、出来れば頭に当てるようにしてダメージを稼ごう。 なお、幸いにも一発外してもそれが速射であった場合0.2秒以内の効果猶予時間は残るので、 これでもう一発当てて効果延長が望める。 その上で接近しアクションをかまして転倒、そこからさらに追撃するとよい。 実弾速射チップを使用すれば連射速度が上がるので、攻撃もしやすくなるだろう。 丁寧にCSを狙って撃ったとしても、コレ単体での敵ブラスト撃破を瞬間的に狙うことは難しいので、こちらもできるだけ被弾を避けるようにしたい。 素材もレア素材2つにロゼンジ重回路5つととても高価なため、本当に必要かよく考えて購入してほしい。 ディスクシューターV 挙動妨害効果及び持続時間を強化した単発モデル。 妨害効果が一段階上がったことで相手の動きを半減。性能が良い腕部・脚部ほど影響が強く、どんな脚部であろうとダッシュE以下にしてしまう。 高所を飛ぼうとも即座に地面に叩き落す効果も強い。 持続時間は初期より0.5秒増大したことで相手に対して攻撃を加えられる機会が強まった。 一発の威力が大きいので、不意打ちに頭に一発当てるとより相手を仕留めやすくなっている。 その代わり単発化したため外すと大きな隙ができるようになった。LV2という効果の重さをどう生かすか意識したい。 一度刺されば、リロード重視の腕部なら効果時間中に次が撃てるのでそのままはっ倒すこともたやすい。 ディスクV一発の威力では主武器で仕留められない時、もう一発撃ち込んで調節しておきたい。
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ワイドショット系統ワイドショット ワイドショットTF ワイドショットX ワイドショットX2 ワイドショット系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 拡散率 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ワイドショット 140 170x3 22x6132 480/min 中 1.4秒 0.9/0.4 レヴェラーMP20C購入 鉛板x10ニュード集積体x2黄金片x5 50 ワイドショットTF 160 70x5 21x6126 720/min(三点射) 大 1.6秒 0.65/0.1 ワイドショット購入 隕鉄塊x5ニュード融素子x1ソノチップx5 150 ワイドショットX 170 240x7 9x1090 150/min(単射) 特大 2.0秒 2/0.5 ワイドショットTF購入 ベースガード/銀x10orユニオンレベル Lv.15複層重合金属x2ニュード群体x5銅片x15 250 ワイドショットX2 180 200x3 14x12168 480/min 小 2.2秒 0.9/0.4 ワイドショットX購入 ベースガード/銀x30ウーツ重鋼x5ニュード融素子x1カロラチップx2 350 表を編集 ワイドショット系統 狙撃兵装 第5の副武器。 「ダック・フット・ピストル」のように、扇状に複数の弾を同時発射する拳銃。 支援兵装のショットガンは円錐内に弾が散るが、こちらは同一面上を飛ぶ。 これにより攻撃範囲が広く、複数の敵への同時攻撃や動きまわる相手にも攻撃が当てやすくなっている(公式説明では牽制用途とのこと)。 当然、至近距離で全弾当てればそれなりに大きいダメージも与えられる。 マガジン火力も他の拳銃型武器に比べて大きめに確保されており、命中弾数が多ければリロード前に倒せる可能性が高い。 マーゲイ系統およびレヴェラー系統と比べた欠点は、安定姿勢ならば全弾届くというわけではなく、また各1発の威力も抑え目であるため、 全弾当てるにはある程度近づかなければならないという点。 1射全弾CSは当然ながら密着した場合に限られる。 そのような射程ではタックル→狙撃コンボや竹槍といった他の攻撃手段があり、それらと競合してしまう。 銃口からは各弾の発射方向を示す赤いレーザー光が照射されており拡散範囲を把握することができる。これで攻撃開始距離を掴むとよい。 ワイドショット、TF、Xと拡散率が大きくなっているが、発射弾数増加のために弾道の密度はむしろ上がっている。 ワイドショット 1射火力510、最大秒間火力4080[8発?(x3=24発)]、マガジン火力89760[2.7秒?~]、総火力538560 3発同時フルオート連射が可能な初期型。 1発あたりの威力は170とそこそこな威力で、マーゲイと同じ連射速度で攻撃でき、マガジン性能に関しても2秒以上の攻撃が可能と申し分ない性能となっている。 秒間火力自体も、マーゲイ系に並ぶ(初期やカスタム以上)ほどの高さを持っている。 欠点としては、発射数が3発なので弾同士の間隔がわずかながら目立っている点。ただし、動く敵を狙う分には照準に収まっていれば2発以上のヒットは望める。 スクランブル弐で装弾数20発×6→22発×6に強化 威力も150から170に強化された ワイドショットTF 1射火力350(x3=1050(0.25秒))、最大秒間火力4200[12発(x5=60)]、マガジン火力7350[1.75秒~]、総火力44100。 5発同時発射にし、連射力を向上させ3点射にしたモデル。 1発あたりの威力は初期の半分以下になったものの、一斉発射弾数が上がったことで密度が高まり、さらに複数の命中弾が望めるようになっている。 また、連射力が高まったことで秒間火力も4000台と、マーゲイRFやストライフレベルになった。 弱点としては、連射力の分マガジン数を補ったものの、それでも撃ち切るまでの時間が1.5秒以上、6射までとなっており、適切な残弾管理が必要に。 撃ち切り時間の短さ分マガジン火力も6000以上となっているため、注意が必要。 スクランブル弐で装弾数18発×6→21発×6に強化 ワイドショットX 1射火力1680、最大秒間火力4200[2.5発(x7=17.5)]、マガジン火力15120[3.6秒~]、総火力151200。 全弾CSで頭部装甲B+未満はノックバック。 CS大破:なし(通常・FA1)/D(FA2) CSよろけ:D(耐性4000)/C+(耐性3500)/B(耐性3000)/フルロージーを含むA(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし (※散弾が全弾同部位に命中した場合の理論値とする) 一発あたりの威力と発射弾数を強化したモデル。 1発の威力が初期以上かつ、7発と言う2倍以上の同時発射により、1射ごとの威力が1400の拡散弾を高密度で発射できるようになった。 単射になったものの、秒間2.5発と、狙撃銃の連射速度、他兵装では支援兵装のASGアヴァランチと同等の連射速度はある。 マガジン火力に関しても初期と同じく申し分ない。 高密度により複数弾ヒットでのかすりダメージは期待できるが、一発の威力を叩きこむ場合は、さらに接近する必要があるのが課題点か。 ついで撃てる回数も7発までであり、TFと同じく残弾管理が必要か。 スクランブル弐で威力220×7→240×7 / 装弾数7発×10→9発×10に強化 ワイドショットX2 1射火力570、最大秒間火力4560[8発(x3=24)]、マガジン火力7980[1.75秒]、総火力95760。 威力と連射力を両立したモデル。 初期の威力を高め火力重視にしたタイプとも言え、その秒間火力はTFを超えている。 拡散率も縮小されているので、多少距離が離れても広く攻めることができる。 一方でマガジン効率自体もTF並みになっているため、できるだけ当てられるようにしたい。 スクランブル弐で装弾数12発×12→14発×12に強化
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インパクトマイン系統インパクトマイン インパクトマインS インパクトマインV インパクトマイン系統 攻撃属性:爆発100% ズーム倍率:?倍 (投擲) 名称 重量 威力転倒倍率 所持数 爆発半径 リロード 条件 素材・勲章 GP インパクトマイン 170 7300(3倍?) 1x44 19m 1.0秒 ジャンプマインV所持 銅片x25破損ICx25ハニカム回路x10 250 インパクトマインS 190 5500(4倍?) 1x55 22m 1.0秒 インパクトマイン所持 プラントガード/銀x15orユニオンレベル Lv.50メタモチップx5高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 インパクトマインV 220 11000(?倍?) 1x33 17m 1.0秒 インパクトマインS所持 プラントガード/銀x30orユニオンレベル Lv.100カロラチップx3ルミノチップx3ロゼンジ重回路x10 500 表を編集 インパクトマイン系統 周囲にニュード粒子を散布して起爆し、衝撃の高い爆発を起こす地雷。 いわゆる気化爆弾のような武器である。 ジャンプマインと同じく、感知した時点で攻撃までのロスタイムを経て発動する遅効型タイプである。空中で炸裂しない代わりに(※要検証。炸裂演出が空中なため違う可能性あり)、こちらは吸着式になっており壁に付けることができる。 ジャンプマインと比べると全体的に劣るが、機種ごとに転倒倍率が設定されており、実威力以上に姿勢異常を起こし易くなっている。 発動のサインはやや軟らかめのピピッという音と、上部から白い煙が上がるのが目印。 狙撃兵装の持つスタングレネード(または支援兵装のバインドマイン)と違い長時間での直立硬直を狙う(その隙を利用してCSし殲滅する)物ではないが、プラントにたむろっている相手や壁越しに貼りつけてショートカットをしようとしている相手を強制移動で排除できるのが強み。 強化された転倒値は高い転倒体制のブラスト相手でも大部分を相手に吹き飛ばすことができる。 ダウンさせやすい点もあるが、それより広い範囲でノックバックさせて妨害させる効果も強い。 ただし、発動までに時間がかかる点は考慮しておきたい。 また、ダウンは高速で吹っ飛ぶ(受身が取れれば隙も減る)という点を考えれば、転倒倍率で水増しされた低ダメージを受ける程度で移動や回避を助けてしまう、という場合もある。 ダウンする方向はしっかりと確認したい。 転倒倍率に目を奪われがちだが、上記のとおり吸着式であるため貼りつける場所さえあればどこにでも設置できる。 壁や天井に貼りつけて視認しにくくさせ、不意を突くこともできる。 要検証:転倒倍率(検証方法:感知範囲と思われる5mからガードチップ併用で挙動を調べる)、感知範囲(形状含む)(目測しゃがみ正面2.5-3機分。ジャンプマインの場合5m)、起爆時間(約1秒) インパクトマイン 半壊程度の威力を持つ初期型。 転倒倍率3倍(検証動画調べ):19200. 姿勢異常の境界(S/A+/C+/E) ダウン:9.56/10.62/13.06/14.49(19m範囲内) ノックバック:14.27/14.81/16.03/16.74 (参考数値:2-5倍転倒値:12800-19200-25600-32000) (参考数値:1.0倍装甲での転倒限界(爆心地からの距離):10.09-13.06-14.54-15.43) インパクトマインS 低威力だが転倒させやすくした広範囲型。 転倒倍率4倍(検証動画調べ):18400. 姿勢異常の境界(S/A+/C+/E) ダウン:10.60/11.88/14.82/16.55(22m範囲内) ノックバック:16.29/16.94/18.41/19.27 (参考数値:2-5倍転倒値:9200-13800-18400-23000) (参考数値:1.0倍装甲での転倒限界(爆心地からの距離)):7.65-12.43-14.82-16.26) 書き込みでの予想:転倒倍率2.5-3倍。起爆時間1秒。感知距離:大体ジャンプマインと同等(地面設置)。 インパクトマインV 携行数を減らし、散布ニュードを高圧化することで衝撃及び威力を強化したモデル。
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ジャンプマイン系統ジャンプマイン ジャンプマインS ジャンプマインV ジャンプマインX ジャンプマイン系統 攻撃属性:爆発100% ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 所持数 爆発半径 条件 素材・勲章 GP ジャンプマイン 150 8500 1x44 20m C1クラス到達 なし なし ジャンプマインS 160 6500 1x55 25m ジャンプマイン所持 隕鉄塊x30超剛性メタルx1ソノチップx3 150 ジャンプマインV 200 12000 1x33 18m ジャンプマインS購入 工作章x5orユニオンレベル Lv.10ウーツ重鋼x10メタモチップx5 250 ジャンプマインX 240 15000 1x22 28m ジャンプマインV購入 工作章x20複合重合金属x2黄金片x15高磁性アグミナx3 350 表を編集 ジャンプマイン系統 半径5m以内(ブラストの全長並み)に近寄った敵に反応し、上昇後に爆発する設置型の地雷。 マーゲイやレヴェラーは主に狙撃の苦手な近距離戦闘や瀕死の相手へのトドメに使用するのに対して、 こちらは狙撃地点への接近を拒んだり、ベース付近やコア凸ルート等に設置して狙撃の死角をカバーする事を意識した武装である。 プラントに撒いて防衛に利用したり、光学迷彩を展開した潜行で敵拠点に撒き奇襲に用いるなど、 遠距離狙撃・迷彩奇襲・接近戦という幅広い戦闘スタイルで使うことができる。 ただし動く相手に対しては当てづらいため、ベース防衛、特にコア周辺に設置するのは絶対に辞めること。 敵には当たらず、敵に追いすがる味方を爆発でノックバックさせてしまう、という場面が非常に多い。 絶対にコア周辺に設置してはいけない。 支援兵装のヘヴィマイン系統とは挙動が違い、敵が反応範囲内に入ると「ピピッ」という音と共に垂直に跳び上がり、ワンテンポの後に起爆する。 その性質上、段差を超える為の足場やリフト乗り場と降り場の中間等、敵機が足を止めざるを得ない場所に設置すると効果的。 また一カ所に複数個を仕掛けることによってまさに一撃必殺の罠にする事も可能で、 例えばジャンプマインSを一カ所に五つ置けば25mの範囲にリムペットVを上回る威力となり、 設置場所を工夫すれば、セントリーガンと同等に嫌らしい設置武器となるだろう。 空中で爆発するのと設置位置から球形の範囲内に反応する特性上、建物の上に設置した場合、建物の下を通った敵に反応してしまい爆風が外れる事があるので、なるべく地べたに設置しよう。 カタパルトに設置する場合も直接設置するとカタパルトを使用したBRにカスりもしないので、カタパルトまでのルート上に設置すると良い。 一応コア攻撃も不可能ではなく、光学迷彩で侵入しコア下の皿に設置したものが起動すればダメージを与えられる。 味方の誰かが凸るなどし、防衛の敵が反応させてくれるまで生き延びないとダメージは与えられないので、攻撃手段としては極めて微妙。 対ワフトローダーに対しては、接近しうる建物屋上付近にあらかじめ設置すれば、砲手をたたき落とせるかもしれない。 公式ブログの講座では、1発が強力で普通の重さ、扱いも少し慣れがいる。距離評価は罠扱いなので、待ちが絡む特殊評価。敵の進路妨害やプラント戦で使おうと示されている。 要検証 ジャンプマインSはACでも爆発範囲からの脱出は不可能? ジャンプマインの爆風範囲は下限定か? ジャンプマイン 威力、弾数、半径のバランスが良い初期型。1mで425dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破D↑( - 2.16m)、ダウンA+↑( - 9.29m)、ノックバックALL(9.6-14.63m) 装甲の低い相手なら1発で倒すこともできるが、爆発半径の関係上、減衰した爆風ダメージしか与えられないことも多く、過信は禁物。 接触起爆するヘヴィマインと違いACで簡単に抜けられてしまうので工夫しないとコア防衛には向かない。 ジャンプマインS 威力が減少した代わりに携行弾数と範囲が増加したジャンプマイン。1mで260dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンB↓( - 7.5m)、ノックバックALL(8-16.23m)。 爆発半径が広い為外れ難く、また威力減衰も少ないのでジャンプマイン系列でもっとも使いやすい。 だが、その広い爆破範囲が災いし近距離に設置すると自爆しやすいという一面も。 初期ジャンプマインと比べると爆発点から約12.12mでほぼ同威力(3349)となり、それより外側はジャンプマインSの方が威力が高い。 威力低下が大きく、スペック通りの威力が出ても軽量型クラスの装甲を一撃で倒せないため、 一撃必殺を狙う時は一カ所に複数仕掛けて威力を増加させると良いだろう。 ジャンプマインV 威力重視型のジャンプマイン。1mで約667dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破A・B+中間( - 6.63m)、ダウンALL(4.755 - 11.175m)、ノックバックALL(11.37 - 14.58m) 41型強化手榴弾を超える威力12000の代償に、爆破半径が狭まり携行弾数も3個となってしまった。 高威力とはいえ直撃してもフル耐久のHGを撃破できない点に注意。 配置の手間さえ考えなければ初期型やSを同じ箇所に二個設置したほうが威力・範囲共に高く、 狙撃兵装メインでは非常に入手が困難なメタモチップを5個も使う為、入手を後回しにされ続ける不遇装備となっていた。 しかし光学迷彩の登場で隠密での接近からの奇襲が可能となり、 一撃撃破を狙える威力が活かしやすくなったため今では評価がやや上がっている。 とはいえ、軽量級機体は発動を見てから回避が間に合ったり、その他の機体もかなり威力の減衰した距離でのHITが多い上、 強襲兵装に至っては重量に関係なくACダッシュで駆け抜ければ掠りもしなかったりと使いどころが限定されやすく、 かなり玄人向けなジャンプマインとなっている。 なお、残念なことにヘヴィマインVと違って遠投は不可能。 ver.1.xでは所持数が2つだったため、確実性は現在より更に低かった。 ジャンプマインX 炸薬量増加により爆発の影響力を高めた特化型。支給時点でカテゴリ最重量を更新した。 1m537.7dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破RSA+未満( - 13.85m)、ダウンALL(6.57 - 19.5m)、ノックバックALL(18.8 - 23.7m) 所持数減少と重量が増加したものの、ジャンプマインVよりも高威力、かつSよりも広い爆風範囲を手にいれ、範囲内の多数の敵に致命的なダメージを与えられるようになった。 ただし、感知から起爆高度に移るまでの時間が1秒にまで伸びているため、感知してから安全地点に逃げられる恐れがあり また強力すぎる威力と範囲により自爆や味方への誤爆が懸念されるので、なるべく遮蔽物が無い敵寄りの場所を選びたい。 そして何より数が2つだけと使いどころにはより慎重を要する。できるだけ集団戦を狙える位置で運用したい。 なお、重量増のため遠投もあまりできない。全力で遠くに投げるならジャンプと角度を付けよう。 威力・爆発範囲がどちらも高いことで他のマインに比べて、敵コア周辺に設置した場合、敵機に反応したジャンプマインXがコアにも1回で十分なダメージを与える。 コアに近すぎると台座の部分で遮られるので、ある程度台座より離れるか、根元の傾斜部分に置きたい。 コアからの距離、爆発範囲拡大チップの有無等、要検証。 テクニックの一つとして、1秒という上昇時間を無視して起爆させることが出来る。支援兵装の浮遊機雷が障害物に当たると暴発するように、ジャンプマインも感知後の上昇時に障害物に当たるとすぐに起爆する。これを利用する事で感知直後に爆発するように仕掛けることが可能。例を上げるならばコアの天井を支える斜めの柱の下に設置することで、コアを攻撃しようと侵入してきた敵機を返り討ちにできる。仕掛け方を限定された指向性地雷として機能する。 余談だがこのモデルのみ跳躍時に独特の上昇音があり、爆発音も微妙に異なる。